CASS-9 //Dark Side è una storia-da-giocare nata dall’incontro tra narrazione interattiva, boardgame e AI. I lettori-giocatori sono hacker che cercano di scoprire cosa si nasconde dietro i malfunzionamenti globali provocati da CASS-9, alternando lettura e partite con The Breach, il boardgame alla base della storia.
Nel talk racconteremo come studenti e docenti del liceo hanno co-creato l’intero progetto: dall’ideazione della campagna alla realizzazione di un chatbot che interpreta l’AI protagonista.
CASS-9 non è stato solo un prodotto creativo, ma un vero laboratorio didattico, in cui l’AI è stata strumento di lavoro concreto. Gli studenti hanno sperimentato la scrittura guidata, la generazione di immagini, la logica del game design e la collaborazione digitale, riflettendo sull’uso critico e positivo delle nuove tecnologie. Un percorso che ha unito educazione, innovazione e gioco.
L’educazione finanziaria è (finalmente) entrata all’interno dei programmi scolastici e i vari istituti dovranno quindi essere in grado di fornire agli studenti gli strumenti necessari per comprendere i princìpi di base legati alla gestione del denaro. Purtroppo non tutte le scuole sono pronte a questo passaggio, poiché il denaro è sempre stato considerato un argomento tabù. Ecco che il gioco, e in particolare quello da tavolo, potrebbe rappresentare lo strumento più idoneo per avvicinare studenti e docenti verso argomenti mai affrontati in classe prima d’ora.
Il presente talk costituisce la naturale evoluzione del seminario tenutosi al LC&G 2024 e ha l’obiettivo di illustrare ai presenti come utilizzare alcuni giochi da tavolo disponibili sugli scaffali Play Lib per accrescere l’alfabetizzazione finanziaria dei giocatori.
Il LARP sta emergendo come una delle esperienze culturali più potenti del nostro tempo: attraverso l'embodiment e la co-creazione narrativa, genera trasformazioni profonde che vanno ben oltre il semplice intrattenimento. La sua capacità di modificare prospettive e comportamenti lo rende uno strumento straordinario per il cambiamento personale e sociale.
Verranno presentati i risultati di due studi realizzati con il collettivo Chaos League: "The Secrets We Keep", un'esperienza su memoria e traumi familiari analizzata in chiave culturale comparativa, e un LARP sviluppato per il progetto iNEST - finanziato tramite bando PNRR Spoke 6 con Ca' Foscari - dove il gioco immersivo è stato utilizzato per accelerare il capitale umano nelle startup culturali e creative.
I pattern emersi aprono prospettive inedite sull'uso del LARP come strumento speciale di intervento culturale.
L'obiettivo del progetto era migliorare il lavoro di gruppo in personale sanitario che non si conosceva. Il piano formativo ha previsto l’utilizzo di diversi strumenti per incrementare sia le tecnical che le non technical skill. Un corso residenziale di 2giorni ha previsto brevi lezioni frontali e molti momenti attività di gruppo come il montaggio della struttura campale, di simulazione come il massiccio afflusso feriti numerose e di team building sotto forma di gioco di squadra e giochi da tavolo
I risultati hanno evidenziato un netto miglioramento nelle conoscenze specifiche e un alto gradimento sia delle simulazioni che delle attività di team building facendo emergere la richiesta di un maggior utilizzo di tali strumenti rispetto alle classiche lezione frontale, a dimostrazione della maggior efficacia di tali metodiche nell’apprendimento dell’adulto.
i-Game – Gaming 4 Culture, Society & Growth è un progetto europeo finanziato da Horizon Europe che esplora il potere del gioco come strumento di inclusione, innovazione e crescita nei settori culturali e creativi. Attraverso una piattaforma di co-creazione, il progetto sviluppa esperienze ludiche applicate a musei, moda e patrimonio culturale, con l’obiettivo di stimolare creatività, accessibilità e partecipazione. i-Game favorisce la collaborazione tra ricercatori, industrie creative, istituzioni culturali e comunità di giocatori, promuovendo nuove forme di dialogo interculturale e contribuendo a costruire una società più innovativa, inclusiva e consapevole.
Il gioco è uno dei più diffusi media culturali e al giorno d’oggi probabilmente il più potente. A differenza della musica, dell’audio-visivo e della letteratura i suoi utilizzi e la sua diffusione in ambito culturale e scolastico sono ancora pochi e il sistema nazionale delle biblioteche ancora fatica a riconoscere il giusto peso e valore relegandolo il più delle volte ad una semplice forma di intrattenimento per i più piccoli o uno strumento per attrarre utenti in biblioteca per poi esporre utenti a proposte più “alte”. Come gli altri media culturali (libri, cinema, musica ecc.) il gioco offre l'opportunità di veicolare contenuti, di affrontare tematiche, di stimolare competenze. Il gioco, a differenza del libro, del video o della musica, ha anche il grande pregio di essere interattivo, di porre i partecipanti nella necessità di compiere scelte, di agire e non di reagire, di interagire con gli altri e con un sistema, lavorando in maniera naturale sulla socialità.
In questo intervento intendiamo approfondire le caratteristiche e potenzialità del medium ludico e le numerose possibili intersezioni con le biblioteche universitarie, comunali e scolastiche partendo dall’esperienza accumulata negli anni ed in specifico nei due corsi AIB (Emilia-Romagna e Umbria).
Andrea Ligabue, Caterina Tangheroni
Dal mito di Paolo e Francesca nasce un nuovo viaggio tra cultura e gioco. Paolo e Francesca: i Segreti de Gradèra è un progetto ideato da Cobblepot Games e Top Hat Games per il Comune di Gradara: un gioco da tavolo inedito che intreccia ricerca storica, narrazione e identità territoriale. L’opera rinnova il successo del titolo del 2013 con meccaniche evolute, componenti premium e una profonda attenzione alla lingua e alla cultura locale. Un esempio concreto di come il gioco possa diventare strumento di valorizzazione del patrimonio artistico e sociale dei borghi italiani, tra divulgazione, passione e innovazione editoriale.
Abbiamo trasformato la formazione in un gioco serio: con Comau e.Do i team si sono sfidati in micro-competizioni di collaborazione mentre i dirigenti hanno affrontato prove nel territorio del non noto.
Non sono stati gli strumenti, ma il gioco a guidare il cambiamento: reskill pratico, leadership situazionale, comunicazione efficace (dare ordini a un robot è più complesso di quanto sembri) e forecasting adattivo basato su indizi parziali.
Un’esperienza leggera e smart, capace di attivare comportamenti nuovi e risultati misurabili.
Il gioco non è mai stato così “serious”.
Biodiversi. Il gioco che ti sfida a conoscere la biodiversità nasce all’interno del Centro Nazionale per la Biodiversità (PNRR – Missione Istruzione e Ricerca) e traduce in forma ludica una delle grandi sfide del nostro tempo: coinvolgere i cittadini e le cittadine nel processo di conoscenza, tutela e valorizzazione della biodiversità. Ideato dal Museo di Geografia dell’Università di Padova con la collaborazione di partner scientifici e creativi di Padova, Milano, Venezia, Genova e Cuneo, Biodiversi propone oltre 35 sfide per far divertire giocatori dai 12 anni in su. Non un gioco didattico tradizionale, ma un’esperienza partecipativa e divertente per avvicinarsi ai temi ambientali in modo informale.
Come trasformare l’apprendimento in avventura? L’Østerskov Efterskole, scuola danese unica nel suo genere, integra gioco di ruolo e didattica esperienziale per sviluppare competenze chiave: creatività, collaborazione, pensiero critico, inclusione. Durante un periodo di job shadowing ho osservato come intere settimane tematiche — dalla storia alla fantascienza — guidino lezioni di matematica, lingue e scienze fino a culminare in grandi giochi di ruolo dal vivo. Questo approccio rende i contenuti memorabili, rafforza dinamiche di gruppo e motivazione. Portare simili strategie in biblioteca significa trasformare lo spazio in laboratorio narrativo: non solo libri, ma esperienze di apprendimento attivo e coinvolgente, capaci di attrarre ragazzi e adulti, stimolare curiosità e creare comunità. Con questa logica nascono anche progetti concreti: giochi di ruolo originali pensati per imparare divertendosi. È così che è stato creato ClanDestini, dimostrando come la biblioteca possa diventare officina di esperienze e non solo archivio di libri.
PlayNook è una tech company audio-first che sta reinventando il modo di giocare con gli AudioGames: avventure interattive e immersive basate interamente sul suono. Nata in Italia nel 2023, PlayNook trasforma l’audio in interfaccia di gioco, creando esperienze accessibili e inclusive. Ispirati ai classici libro game, gli AudioGames combinano narrazione, musica originale, sound design e interazione vocale per dare vita a storie ramificate dove le scelte del giocatore determinano l’esito dell’avventura. Con oltre 30 capitoli già disponibili e nuovi contenuti ogni mese, PlayNook offre un’alternativa all’intrattenimento digitale tradizionale, aprendo la strada a un nuovo linguaggio narrativo.
Il LARP sta emergendo come una delle esperienze culturali più potenti del nostro tempo: attraverso l'embodiment e la co-creazione narrativa, genera trasformazioni profonde che vanno ben oltre il semplice intrattenimento. La sua capacità di modificare prospettive e comportamenti lo rende uno strumento straordinario per il cambiamento personale e sociale.
Verranno presentati i risultati di due studi realizzati con il collettivo Chaos League: "The Secrets We Keep", un'esperienza su memoria e traumi familiari analizzata in chiave culturale comparativa, e un LARP sviluppato per il progetto iNEST - finanziato tramite bando PNRR Spoke 6 con Ca' Foscari - dove il gioco immersivo è stato utilizzato per accelerare il capitale umano nelle startup culturali e creative.
I pattern emersi aprono prospettive inedite sull'uso del LARP come strumento speciale di intervento culturale.
Riflessioni sulla pedagogia legata al gioco e al giocare vista attraverso la pratica ludica, attiva ed esperienziale, di Piero Santoni, a due anni esatti dalla sua prematura scomparsa. Autore del “Il grande libro dell'Ecogioco, ovvero il manuale del buon sollazzo”, Piero Santoni, è stato un visionario teorico del gioco ed estroso artigiano ludico, inventore di almeno 200 giochi e progetti unici, realizzati per creare positive relazioni tra le persone di ogni età facendole ‘semplicemente’ giocare assieme. Con questi ha animato eventi in tantissime piazze di ogni parte d’Italia e anche all’estero; ad oggi i suoi giochi continuano ad essere giocati e rappresentano una grande eredità, per tutti.
Il talk espone l'esperienza di un progetto con il quale è stato vinto un bando con la Regione Lazio.
Gli heritage game sono esperienze ludiche progettate per esplorare, raccontare e valorizzare il patrimonio storico e culturale di un luogo. Si tratta di giochi che si basano su meccaniche narrative e interattive, coinvolgendo i partecipanti in storie ambientate nel passato o ispirate ad esso. Abbiamo pensato di selezionare tre siti di rilevanza storica e culturale all'interno della regione Lazio, in cui sono stati sviluppati e sperimentati degli heritage game inclusivi. Gli Heritage Game sono stati ideati e strutturati per rispondere alle necessità di accessibilità e coinvolgimento delle persone con Bisogni Educativi Speciali permettedo di trasformare una semplice visita in un'avventura coinvolgente, stimolando curiosità e inclusività attraverso il divertimento.
Negli ultimi anni, si sta diffondendo l’idea di sfruttare il successo delle escape room tra il grande pubblico a fini didattici o educativi. Il proposito è promettente… ma come trasformare una proposta formativa in un’attività ludica coinvolgente che supporti un apprendimento efficace?
Sfruttando l’esperienza del progetto Erasmus+ “EuroQuest”, il workshop illustrerà un percorso guidato per la creazione di escape rooms educative.
Il workshop si svolgerà esso stesso come un’attività di game-based learning: i partecipanti scopriranno le diverse fasi di progettazione esplorando di persona e con il proprio cellulare i diversi enigmi di una escape room ricreata sul posto.
Il workshop è particolarmente indicato per insegnanti e altre figure del settore dell’educazione che vogliano iniziare a comprendere come sfruttare il game design nelle proprie attività professionali.
La Video Game Therapy® (VGT) è un approccio psicologico innovativo che utilizza il videogioco per promuovere benessere, inclusione e competenze relazionali a scuola, migliorando clima di classe e motivazione allo studio. Ricerche condotte in scuole medie e superiori hanno mostrato effetti positivi su attenzione, cooperazione e gestione delle frustrazioni, con risultati che saranno presto pubblicati in un paper scientifico. In collaborazione con il Corriere della Sera e il progetto CampBus, si promuove la sensibilizzazione al gaming come risorsa educativa, con l’obiettivo di diffondere consapevolezza tra docenti e studenti. Questo lavoro intende creare un ponte tra ricerca, scuole e industria videoludica, affinché il gaming diventi uno strumento condiviso di crescita e benessere collettivo.
The European Game Science Lab is an Erasmus+ Project funded by the European Union that aims to bring together both game theory and game design to enhance education for the creation of games.
We aim to transform the understanding of game creation among students and educators.
We propose an innovative Ludo-Narrative framework (LUNA) which can be used in analog, digital, and hybrid formats and that helps fast prototyping for game design.
Play In The City è l’estensione urbana modenese di Play – Festival del Gioco, un laboratorio diffuso che porta il linguaggio del gioco nei luoghi della cultura e della vita quotidiana: scuole, musei, biblioteche e spazi pubblici di Modena. Play In The City esplora il gioco come strumento educativo, linguaggio scientifico e motore di cambiamento sociale, attraverso esperienze che uniscono ricerca, cittadinanza attiva e creatività. Un dialogo tra studiosi, istituzioni e designer per ripensare la città come spazio di apprendimento e partecipazione.
Play In The City è organizzata da Ludo Labo, Comune di Modena e ModenaFiere.
"LuccaConsulta è la libera Consulta delle Associazioni Ludiche Italiane realizzata a partire dal 2017 proprio nell’ambito della manifestazione LC&G. Ogni anno, durante Lucca Comics & Games, la Consulta rappresenta il momento più alto di aggregazione delle realtà associative ludiche no profit, anche informali;
ha come obiettivo di raccogliere osservazioni, bisogni e discutere progettualità, al fine di elaborare una visione strategica comune, condivisa e costruttiva, alla base dell’azione programmatica di Federludo, la Federazione Italiana delle Associazioni Ludiche, per l'anno a venire. Una parte dell’incontro è didicata ad attività di formazione tecnica e scientifica dedicata alle associazioni partecipanti."
Avventure empatiche, il gioco di ruolo come strumento di crescita, è un progetto innovativo per le nostre scuole.
Attraverso le avventure impareranno a comprendere e rispettare i punti di vista altrui.
Ad affrontare l'isolamento e il lavoro di gruppo, contrastando il senso di solitudine e la bassa autostima, miglioreranno l'esposizione orale e la capacità di raccontare storie, acquisendo un linguaggio appropriato e consapevole.
Ludosofia non una materia tradizionale, ma una "matrice di valori" trasversale a tutte le discipline. I ragazzi potranno essere guidati in percorsi specifici, toccando temi come la matematica, la storia, la geografia e tanto altro.
Il nostro impegno, come adulti, è creare un ambiente sereno e accogliente, che rispetti i tempi e i ritmi di ogni partecipante, valorizzando la creatività e le diverse forme di espressione.
Michela Giannoni
Quanto conosciamo davvero la Guerra Fredda e il fragile balance of terror che tenne in equilibrio le superpotenze nucleari? The Wall è un chamber larp ambientato nel 1964, all’interno di due sale operative contrapposte: da un lato la NATO, dall’altro il Patto di Varsavia. Un misterioso incidente rischia di scatenare un conflitto mondiale e solo le decisioni dei partecipanti possono evitarlo. In tre ore i giocatori entrano nel cuore della storia, tra pressioni diplomatiche, paure e responsabilità, sperimentando il peso delle scelte e la complessità dei rapporti internazionali. Nel talk scopriremo come un edu-larp possa trasformarsi in uno strumento di public history, capace di rendere vivo il passato e di stimolare una riflessione attuale sul potere, il rischio e la memoria collettiva.
Il legame tra gioco e formazione si rinnova oggi attraverso il mondo del gioco da tavolo, di ruolo e del librigame. Anche nel campo dell’emergenza e della Protezione Civile, il game-based learning sta superando la dimensione delle sole soft skills per esplorare l’addestramento tecnico: procedure, decisioni operative, logistica.
L’intervento presenta i progetti del Centro di Formazione Nazionale in materia di Emergenza e Soccorsi Speciali della Croce Rossa Italiana, che sta sperimentando giochi analogici come strumenti formativi per volontari e docenti impegnati nella risposta e nella preparazione alle emergenze.
Fotonica in Gioco è un concorso nazionale promosso dall’Istituto di Fotonica e Nanotecnologie del CNR e attivo dal 2014, rivolto agli studenti delle scuole superiori italiane. L’iniziativa propone una sfida creativa: ideare e realizzare giochi da tavolo originali che, oltre a essere divertenti, abbiano una valenza educativa su un tema scientifico assegnato. Nelle cinque edizioni finora svolte, il concorso ha coinvolto quasi 1000 studenti, portando alla creazione di 96 giochi inediti. L’ultima edizione, dedicata al tema “sfide”, ha visto la realizzazione di 18 nuovi prototipi. La presentazione descriverà le caratteristiche del concorso, con particolare attenzione all’ultima edizione e ai giochi prodotti, evidenziandone l’impatto sia come strumento di divulgazione scientifica sia come occasione formativa per stimolare curiosità, spirito critico e capacità progettuale negli studenti.
Il talk si propone di illustrare la realizzazione di un boardgame storico complesso e multigiocatore, sul tema della resistenza a Torino durante il biennio 1943-45. Il gioco, chiamato Bella Ciao, si configura come un “sandbox”, un trittico che permette di affrontare il tema della resistenza da una pluralità di angolazioni, rispecchiata dai diversi giochi posti all’interno della confezione.Il punto di partenza è l’Università degli Studi di Torino, ed il nuovo dottorato in game design. Da lì una tesi di dottorato progetta il gioco di simulazione, con il supporto scientifico dell’Istituto Storia della Resistenza di Torino e la supervisione di BlacKnight Editions. L’intera filiera e tutti gli attori traggono benefici dalla circolarità del progetto, che è un win-win per tutti gli attori coinvolti.
Cinema e videogiochi condividono un linguaggio fatto di narrazione, estetica e immersione, ma si distinguono per regole e obiettivi. Il cinema è un viaggio lineare, guidato dallo sguardo del regista; il videogioco è interazione, scelta, possibilità di incidere sulla storia. Oggi i due mondi si contaminano: saghe cinematografiche diventano giochi che ampliano universi narrativi, mentre i videogame influenzano regia, montaggio e storytelling sul grande schermo. In questo talk esploreremo i punti di contatto – scrittura, atmosfera, tecnologie – e le differenze sostanziali, come il rapporto con il pubblico, il tempo e la libertà d’azione. Un percorso tra due forme di intrattenimento che sempre più si intrecciano e si ridefiniscono a vicenda.
Questa talk esplora il ruolo delle donne nel mondo dei giochi di ruolo, dal contributo alla nascita e all’evoluzione del genere, fino alle statistiche più recenti che mostrano la crescente partecipazione femminile. Parleremo di come la presenza e l’influenza delle donne abbia trasformato la narrativa, la comunità e le dinamiche di gioco, offrendo uno sguardo sia storico che contemporaneo. Un percorso che mette in luce le storie, le sfide e i traguardi delle giocatrici e delle creatrici, dimostrando come i GdR siano diventati uno spazio sempre più inclusivo e ricco di voci diverse.
Il DISPI attiverà per l’anno accademico 2025/2026 la terza edizione del Corso di Perfezionamento in GAMING AND BOARDGAME DESIGN, in collaborazione con il CerG - Centro di ricerca sul gioco e PHLab - Laboratorio di Public History dell'Università di Genova, il Dipartimento di Informatica e il MIPS Lab dell'Università di Milano, in partnership con Lucca C&G, in collaborazione con Ludolabo (Modena), Ergoludo e Demoela. Il corso è diretto dal prof. RENZO REPETTI (Unige).
Il corso di perfezionamento in GAMING AND BOARDGAME DESIGN è pensato per fornire competenze di progettazione, sviluppo e test di giochi, necessarie all’inserimento lavorativo come sviluppatore di giochi e di campagne di sensibilizzazione e marketing per aziende nazionali e internazionali.
La proposta formativa si rivolge a laureati e diplomati, nonché a professionisti ed esperti del settore.
"Sei pronto a scoprire cosa si nasconde dietro i titoli che ti tengono incollato al tavolo? Dal concept alla distribuzione, il Game Design è l'alchimia che trasforma un'idea in un successo globale: unisciti a noi per un incontro con i game designer che stanno plasmando il futuro dell'industria ludica italiana. Parleremo di: narrazione Interattiva e meccaniche, con un focal point dell'Ecosistema Italiano, dagli indie alle triple A, dalle opportunità, ai talenti nascenti, al panorama che ci aspetta. Che tu sia uno sviluppatore in erba, un professionista navigato o semplicemente un appassionato che vuole sbirciare ""dietro le quinte"", questo è l'appuntamento che fa per te."
In questa presentazione si illustrano alcuni risultati circa l’analisi di traiettorie umane ottenute mediante il TickTacking – un'interfaccia ritmica per il controllo del movimento di un puntatore su uno schermo – e la generazione – basata su metodi di controllo predittivo del modello – di traiettorie artificiali con caratteristiche simili a quelle umane. Possibili applicazioni sono la generazione di: traiettorie di personaggi non giocanti in videogiochi; traiettorie ritmiche in ambito musicale.
La produzione artistica contemporanea è sempre più orientata a trasformare l’esperienza del pubblico, ponendo al centro la relazione come fondamento identitario. Così come la Game Science studia il gioco come modello strategico e sistema di regole, possiamo immaginare una futura Scienza strategica dell’arte, capace di analizzare decisioni e interazioni che strutturano l’esperienza estetica per generare un impatto positivo nella società. In questo orizzonte si colloca Viral Human, un intervento artistico digitale che trasforma Venezia in spazio ibrido, capsula del tempo tra la peste del 1575–77 e il Covid-19. Attraverso un’app e una mappa geolocalizzata, il pubblico vive una caccia al tesoro notturna tra luoghi storici e figure simboliche, in un laboratorio di resilienza e immaginazione collettiva.
Turania è un gioco di ruolo megagame disegnato per esplorare le dinamiche di economia, diplomazia e conflitto. Il progetto nasce all’interno del Corso di Laurea in Sviluppo Sostenibile e Cooperazione Internazionale (SECI) dell’Università di Firenze. Gli studenti del corso di Economia Politica, divisi in gruppi, impersonano gli stati di un continente immaginario – Turania – e devono negoziare, stringere alleanze, affrontare crisi economiche e, più recentemente, scenari bellici. Il sistema di regole prende ispirazione da Not the End.
L’esperienza ha permesso di integrare apprendimento e gioco, con un impatto positivo sull’interesse verso la politica e sulla consapevolezza delle difficoltà decisionali. Il talk mostrerà come un GdR universitario possa diventare strumento per sviluppare pensiero critico e competenze comunicative, aprendo nuove prospettive per la game-based education.
Abstract (max 900 caratteri) *
L’obiettivo del nostro progetto di ricerca è investigare l’interazione tra persone durante sessioni di gioco di ruolo (GdR), con particolare attenzione alla sincronizzazione inter-cerebrale misurata tramite tecniche di hyperscanning basate sulla functional near-infrared spectroscopy. Lo studio adotta un approccio multimodale che integra misure neurali e comportamentali (ad es., livello emotivo e scelte strategiche). Durante le sessioni di gioco, per comprendere quali fattori determinino diversi livelli di cooperazione e competizione, analizzeremo congiuntamente questi dati al fine di identificare i correlati neurali che causano e/o sono causati da tali stati.
Questo progetto prova a rispondere a domande come:
- Qual è la relazione tra GdR e apprendimento sociale?
- L’apprendimento è legato alla sincronia comportamentale?
- Insieme ci interrogheremo su questi e altri temi collegati.
Durante una sessione di Dungeons & Dragons, o di qualunque altro gioco di ruolo, giocatori e master attivano un complesso insieme di processi cognitivi. L’uso di mappe e griglie per miniature coinvolge la percezione; l’attenzione, soggetta a calare anche in momenti critici, può essere mantenuta con accorgimenti narrativi; interiorizzare regole articolate richiede apprendimento; la memoria permette di ricordare intrecci e dettagli della campagna; il pensiero opera nel rappresentare mondi immaginari e nel prendere decisioni. Considerando le differenze a livello di individuo e di gruppo (e ricordando che lo scopo è divertirsi), osservare il gioco di ruolo in questa prospettiva può fornire spunti per arricchire l’esperienza al tavolo e aiutare il master a fare scelte più consapevoli nella progettazione e nella conduzione delle sessioni.
Dal mito di Paolo e Francesca nasce un nuovo viaggio tra cultura e gioco. Paolo e Francesca: i Segreti de Gradèra è un progetto ideato da Cobblepot Games e Top Hat Games per il Comune di Gradara: un gioco da tavolo inedito che intreccia ricerca storica, narrazione e identità territoriale. L’opera rinnova il successo del titolo del 2013 con meccaniche evolute, componenti premium e una profonda attenzione alla lingua e alla cultura locale. Un esempio concreto di come il gioco possa diventare strumento di valorizzazione del patrimonio artistico e sociale dei borghi italiani, tra divulgazione, passione e innovazione editoriale.
Stiamo vivendo un periodo in cui c’è un forte interesse sia per i giochi che per la matematica; ma i giochi sono molto spesso pieni di matematica, anche se i giocatori non sempre se ne rendono del tutto conto. E d’altra parte giocare con la matematica è bello e divertente e attraverso i giochi si possono scoprire molti interessanti aspetti della matematica, anche in campo educativo e divulgativo. In questo talk verranno appunto esplorate alcune delle connessioni più intriganti tra giochi e matematica.
"Sei pronto a scoprire cosa si nasconde dietro i titoli che ti tengono incollato al tavolo? Dal concept alla distribuzione, il Game Design è l'alchimia che trasforma un'idea in un successo globale: unisciti a noi per un incontro con i game designer che stanno plasmando il futuro dell'industria ludica italiana. Parleremo di: narrazione Interattiva e meccaniche, con un focal point dell'Ecosistema Italiano, dagli indie alle triple A, dalle opportunità, ai talenti nascenti, al panorama che ci aspetta. Che tu sia uno sviluppatore in erba, un professionista navigato o semplicemente un appassionato che vuole sbirciare ""dietro le quinte"", questo è l'appuntamento che fa per te."
Come rendere tangibili i complessi eventi dei primi istanti del Big Bang? "I Primi Venti Minuti" è un gioco da tavolo, sviluppato con INFN-Game, che affronta questa sfida simulando i processi della nucleosintesi primordiale in forma ludica.
Il gioco si sviluppa dagli istanti iniziali del nostro universo fino alla formazione del primo nucleo di elio (avvenuta approssimativamente 20 minuti dopo il Big Bang). I giocatori, in competizione, ripercorrono le tappe fondamentali dell'universo primordiale: dall'acquisizione delle interazioni fondamentali, alla combinazione di quark per formare adroni, fino all'assemblaggio dei primi nuclei.
L'intervento discuterà la progettazione del gioco, il bilanciamento tra accuratezza scientifica e giocabilità, e i primi riscontri ottenuti dal pubblico.
"Garfaludica A.P.S. e WHLive A.P.S. propongono un evento da realizzare nella splendida cornice del ""Palazzo di Atlante"", presso la Rocca di Castelnuovo Garfagnana. Visto il forte legame tra la città di Castelnuovo Garfagnana e le opere di Ludovico Ariosto, e la connotazione stessa del ""Palazzo di Atlante"", tradurremo in open larp una nostra versione dell’epopea di Orlando rispettando gli stilemi narrativi originali ma trasportando il racconto in un contesto moderno, in modo da rende di più semplice accesso l’evento anche a visitatori ed ospiti che non abbiano a loro disposizione costumi e conoscenze pregresse. Questo evento, in cui avremo la collaborazione dello stesso Comune di Castelnuovo Garfagnana, fungerà da ponte tra i visitatori, anche occasionali e il profondo legame che la città ha con l'autore.
Il premio Play4Change celebra la ricerca, lo sviluppo e l’uso di giochi come motore di cambiamento sociale. In questo talk, dialogheremo con i vincitori delle scorse edizioni, esplorando i loro progetti innovativi nel campo del game-based learning, della trasformazione sociale e della ricerca scientifica sul gioco. Attraverso testimonianze dirette, racconteremo come il premio abbia valorizzato idee originali, esperienze di progettazione e risultati concreti nell’uso del gioco per affrontare le sfide sociali contemporanee. L’incontro sarà anche l’occasione per riflettere sulle prospettive future e sull’impatto dei giochi come strumenti di inclusione, consapevolezza e partecipazione civile, con il coinvolgimento della comunità Play4Change e degli attori promotori dell’iniziativa.