Professore associato di Filosofia e Teoria dei Linguaggi presso l’Università Pegaso.
Come possono i librigame e le storie a bivi supportare l’insegnamento della filosofia? Il talk confronta tre attività da sperimentare in classe: un esercizio di applicazione tradizionale, un'attività di game-based learning e una di game design.
Autore di librigioco e giochi di ruolo, da tempo si occupa anche di saggistica, manualistica e divulgazione di questi argomenti.
La narrativa interattiva (interactive fiction o branching fiction) unisce due attività straordinarie e connotanti dell'essere umano - la narrazione e il gioco. Dall'unione di questi aspetti si sviluppano numerose caratteristiche emergenti, di grande utilità anche nella didattica.
Founder e game director di Whitesock, studio di applied games. Ha insegnato game design a IULM, Unisalento, UPO e TheSIGN Academy Firenze.
Professore a contratto, Dipartimento FORLILPSI, Università di Firenze e collaboratore di ricerca, Istituto di Management, Scuola Superiore Sant'Anna.
Cosa può insegnarci un videogame per ragazzi sul rischio alluvione? Vincenzo Santalucia (Whitesock) e Diego Fabiani (Unifi) raccontano design, scelte narrative e impatto misurato di "Virivì e l'ombra della pioggia", avventura open world testata su 344 studenti e 168 futuri insegnanti.
Game designer pluripremiato e teorico del larp, cofondatore di Chaos League (1992) e autore del manifesto «Southern Way – New Italian Larp».
Cofondatore di Chaos League, game designer, autore e attore. Tra i suoi lavori First They Came, gioco di ruolo da vivere bendati.
Professore ordinario di Economia applicata all'Università di Chieti-Pescara, studia capitale culturale, partecipazione e sviluppo territoriale.
Ricercatore all'Università di Chieti-Pescara, studia il gioco come esperienza culturale e motore di trasformazione.
Il talk presenta un progetto PRIN AFAM (ISIA Pescara–ABA L'Aquila) che integra game design e LARP nella formazione artistica. Si discuteranno la ludo-alfabetizzazione, il gioco come linguaggio artistico e il contributo del game design all'ecosistema ludico, con le sue ricadute civiche e urbane.
Insegnante e fisico INFN, si occupa di didattica, boardgame e divulgazione, esplorando come portare la fisica contemporanea nella scuola.
Come valutare in un tempo ridotto engagement, trasmissione dei saperi e riflessioni suscitate? Sperando di stimolare una discussione proponiamo l'analisi dei questionari proposti ad un campione di oltre 200 studenti dopo l’esperienza di gioco «I primi 20 minuti».
Professoressa associata all’Università di Udine. Si occupa di strategia, innovazione, gamification e nuovi modelli di business.
Irene Bubbola
Ha lavorato nella consulenza strategica e oggi è dottoranda all’Università di Udine. Studia strategia, ecosistemi e sostenibilità.
Giovanna Attanasio
Riercatrice presso Università Mercatorum. I suoi temi di ricerca spaziano dallo strategic management alla gamification.
Come si trasforma un fenomeno complesso in un gioco senza banalizzarlo? Il talk esplorerà come concetti e processi delle discipline STEM possano essere tradotti in regole, scelte e dinamiche di gioco, rendendoli più accessibili attraverso un’esperienza concreta e partecipata.
RTT di Economia dell'Università di Parma. La sua ricerca è legata allo studio dell'economia comportamentale e sperimentale.
Learning by Game Design is an interdisciplinary teaching innovation project developed at the University of Parma, Italy. It integrates game design into higher education as a structured pedagogical methodology rather than as an occasional motivational device.
Dottoranda in Computer Science a UniGe con F. Solari, M. Chessa e R.Hussain, esplora l'uso di Virtual Reality, LLM, e rendering avanzato.
Sviluppato all'interno dell'Università degli Studi di Genova, il progetto trasforma un'indagine in Realtà Virtuale in un banco di prova per le nuove tecnologie. L'utente, rivestendo il ruolo dell'ispettore, interroga 4 sospettati guidati da LLM, capaci di mentire e provare emozioni.
Psicologo, ricercatore indipendente e formatore specializzato in psicologia del gioco. Si occupa di ricerca, consulenza e formazione sui processi psicologici coinvolti nel gioco e sulle loro applicazioni al game design, all’apprendimento e alla progettazione esperienziale. Collabora con diverse università italiane e pubblica i suoi lavori su riviste scientifiche internazionali. È curatore e autore di diversi capitoli del volume Psicologia del Gioco – Fondamenti teorici e applicazioni (Hogrefe, 2026).
Il gioco è un fenomeno complesso che coinvolge motivazione, cognizione, emozioni, decisioni, relazioni e apprendimento. Eppure, le conoscenze psicologiche che lo riguardano si sviluppano spesso in tradizioni di ricerca e ambiti applicativi distinti. Psicologia del Gioco – Fondamenti teorici e applicazioni, a cura di Alan Mattiassi (Hogrefe, 2026), nasce con l'obiettivo di mettere queste prospettive in dialogo, offrendo una panoramica dei fondamenti teorici e delle possibilità applicative della disciplina. La presentazione sarà anche un'occasione per riflettere su come si possa costruire un linguaggio comune per studiare, comprendere e progettare il gioco, collegando la ricerca psicologica alle molteplici pratiche della cultura ludica contemporanea.
Ingegnere informatico, docente di informatica, intelligenza artificiale e robotica, e game designer. Da sempre appassionato di giochi, ne esplora il potenziale creativo ed educativo attraverso la didattica ludica. Fa parte di Area Games e porta il gioco nelle scuole, nelle fiere e in numerose iniziative dedicate alla cultura ludica.
Docente all’Università Cattolica, insegna utilizzi aziendali e creativi dell’IA. È presidente di Area Games APS e formatore.
L’intelligenza artificiale sta cambiando il modo in cui possiamo creare giochi? In un ambito al centro di un acceso dibattito su creatività, autorialità ed etica, il talk esplora il ruolo dell’IA come strumento creativo e produttivo. Attraverso il caso di Starblood, gioco di ruolo progettato, sviluppato e pubblicato autonomamente, verrà mostrato come l’IA possa abbattere barriere tecniche — dalla grafica all’editing, dalla programmazione alla gestione di sistemi complessi — e permettere di trasformare facilmente un’idea in un prototipo concreto, senza sostituire le scelte creative dell’autore.
Docente all’Università Cattolica, insegna utilizzi aziendali e creativi dell’IA. È presidente di Area Games APS e formatore.
Che cosa significa ragionare con l’intelligenza artificiale? Come cambiano il nostro giudizio, la scrittura e il rapporto con gli altri quando l’IA entra nel processo creativo? A partire da «Il dubbio, la firma, l’algoritmo», raccolta di elaborati degli studenti dell’Università Cattolica, il talk esplora il metodo di lavoro che li ha accompagnati. Quale spazio dare al dubbio? Come scegliere cosa accogliere, verificare o riscrivere? Che cosa comporta firmare un elaborato nato con l’IA? Un confronto aperto sul fattore umano, sulla responsabilità e sulla fiducia nelle persone e nelle loro scelte.
Professore Ordinario di Ingegneria Economico-Gestionale alla Sapienza di Roma, esperto di Project Management e serious game.
CEO e founder di The Business Game, ingegnere gestionale e docente, esperto di business game, formazione manageriale e AI.
COO di The Business Game, ingegnere gestionale ed esperto di simulazioni d’impresa, assessment e sviluppo delle soft skills.
Come cambiano serious game e formazione quando l’AI rende contenuti e risposte sempre più accessibili? Un confronto su game design, decisioni, feedback e apprendimento esperienziale, per capire come il gioco possa allenare giudizio, riflessione e responsabilità in un nuovo scenario educativo.
Gaia è dottoranda in neuroscienze e studia come costruiamo emozioni e identità. La sua ricerca esplora come l'intelligenza artificiale possa ampliare lo studio dei volti e come interiorizziamo le norme di genere su cosa sia giusto provare. La domanda che la guida: quanto di ciò che sentiamo è nostro, e quanto l'abbiamo imparato? Per questo la affascinano cosplay e gioco di ruolo, dove quei copioni si possono riscrivere.
Quando creiamo un personaggio per una campagna di D&D o scegliamo un avatar in un videogioco, non stiamo solo giocando: stiamo chiedendo al nostro cervello di essere, per un po’, qualcun altro. Partendo dalle neuroscienze vedremo come il senso di “questo corpo è mio” sia sorprendentemente flessibile, e come incarnare un corpo diverso dal nostro, anche di un altro genere, possa cambiare il modo in cui ci percepiamo, ci comportiamo e guardiamo gli altri. Poi ci sposteremo al tavolo da gioco, dove succede qualcosa di simile attraverso le storie: il personaggio diventa un permesso per esplorare vulnerabilità, cura e genere come spettro, e a volte qualcosa ci resta addosso anche dopo la sessione. Ne parleremo insieme a giocatrici e giocatori di ruolo, tra ricerca ed esperienze vissute, senza trascurare i limiti: il gioco non ci trasforma per magia, ma può essere un laboratorio prezioso per scoprire chi siamo.
Psicologa sociale e dottoranda in economia comportamentale, studio il gioco come strumento per esplorare decisioni, strategie e comportamenti sociali.
Professore ordinario in metodi matematici per l'economia presso IMT Lucca e si occupa di teoria dei giochi e apprendimento automatico.
E' uno sviluppatore di software e collaboratore alla ricerca presso IMT. Appassionato del mondo nerd, piace vestirsi da cosplayer durante il LCG.
Professore associato di ricerca operativa presso l’Università di Milano-Bicocca. Si occupa di teoria dei giochi e ottimizzazione.
"Come si batte un avversario artificiale a Liar’s Dice con un dado truccato? Sfida un agente virtuale che applica una strategia maximin per minimizzare le perdite e neutralizzare ogni bluff. Riuscirai a superare in astuzia una mente matematica?
Docente di matematica-fisica, amante dei giochi da tavolo, promotore di una ludoteca nel liceo Grassi e attivo nella ricerca sull’AI nella didattica.
Progettare con l’AI, non solo usarla: La caduta di Ninfa mostra un metodo in cui l’AI diventa collaboratore di progetto ma anche un personaggio del racconto. Obiettivi, contesti, vincoli, criteri di verifica e responsabilità restano umani. Un caso tra scuola, casa editrice, game design e ricerca.
Game designer accreditato. Adora il potenziale formativo dei giochi e vorrei poterli mettere a disposizione di tutti.
Un Serious Game non deve essere noioso per essere educativo. Il divertimento stimola l'attenzione, riduce le resistenze e favorisce l'apprendimento esperienziale. Vorrei analizzare l'importanza fondamentale della componente ludica e delle dinamiche di ingaggio nei giochi con obiettivi formativi.
Professore di Economia Comportamentale e Teoria dei Giochi presso la IMT School for Advanced Studies Lucca. È Direttore del Game Science Research Center (GSRC) e Coordinatore del programma di Dottorato in Economics, Analytics and Decision Sciences (EADS).
Professore di Politica Economica presso l’Università di Firenze. È Direttore del Research Center for Games for Social Change (GiX) e Coordinatore del programma di Dottorato in Scienze Sociali per la Sostenibilità e il Benessere (S3W).
Professore di Game Design e Responsabile del VR-Studio presso la HTW di Berlino. Ha studiato Belle Arti alla HfBK di Amburgo e ha oltre 20 anni di esperienza professionale nell’industria dei media e dell’intrattenimento. Dal 2006, la sua attività artistica e la sua ricerca scientifica si concentrano sul game design e sulla realtà virtuale.
Whoever creates a game makes hundreds of decisions: Which rules apply? What can players do? How does it feel, and what is it actually about? Most are made intuitively, and educators often lack the words to discuss and teach them. The LUNA Framework gives the conception, development and analysis of games a shared, precise language, plus a material system for hands-on work. In this education workshop, participants explore how designing games can foster systemic thinking, active learning and interdisciplinary collaboration while addressing societal challenges. Get to know the LUNA terms, card stacks, and approaches to get first-hand impressions of the framework's tools. No prior experience in game development is required. The event is organised in the context of the European Game Science Lab (EGSL).
Docente, compositore e autore di “Dadi, Maghi & Draghi”. Sperimenta il GDR nella scuola e nella formazione di docenti ed educatori.
Dungeons & Dragons può diventare uno strumento di apprendimento, inclusione e cooperazione? Esperienze concrete tra scuola e formazione docenti mostrano come il GDR possa sviluppare narrazione, problem solving e competenze trasversali, avvicinando nuove generazioni al gioco.
Divulgatrice e autrice di GDR4KIDS ,il manuale che si concentra sull'educazione, sull'inclusione e sulla socializzazione.
Sostituire lo scontro fisico non significa rendere il gioco noioso, ma trasformarlo in una sfida di ingegno, retorica e gestione delle risorse. Gestire l'evoluzione dei combattimenti senza spargimento di sangue.
Studente di dottorato in Scienze e Pratiche della Comunicazione presso UniPv, in cui si occupa di sociologia culturale e game studies applicati ai videogiochi single player, e membro del comitato esecutivo di DiGRA Italia.
Perché proviamo nostalgia per epoche o luoghi che non abbiamo mai vissuto o visitato? Questa sensazione ha un nome: “Anemoia”. Leonardo Conti la abbina poi alla sua fascinazione per i mondi videoludici post-apocalittici.
Il talk, che si svolgerà in italiano, si dividerà in tre parti:
Breve presentazione del libro “Games and Nostalgia”;
Approfondimento del capitolo “Ludic Anemoia and How Video Games Make Us Wish for the Apocalypse”, incentrato sulle serie di videogiochi Fallout e S.T.A.L.K.E.R. Vorremmo veramente vivere in mondi del genere?
Q&A e condivisione, per chi lo vorrà, di “esperienze nostalgiche e/o post-apocalittiche” che potranno far parte di successive ricerche sull’argom
Professore associato presso l’Università di Firenze, dove insegna Psicologia della Decisione e Cognitive Economics.
Le storie non servono solo a comunicare o intrattenere: influenzano il modo in cui comprendiamo, ricordiamo e prendiamo decisioni. La psicologia sperimentale ci aiuta a capire come funzionano questi processi e quale ruolo svolgono nei giochi di ruolo, nei librogame e nei giochi da tavolo.
Archeologa specializzata in archaeogaming
Archeologo specializzato in archaeogaming
Da Lara Croft ad Assassin’s Creed, l’archeologia pop ha conquistato tutti. Ma cosa fa un vero archeologo con i videogiochi? E cosa succede se il gioco stesso diventa un reperto? Con l'archaeogaming esploreremo questo legame e la capacità del videogioco di intrecciare storia, finzione e cultura.
Psicologo, psicoterapeuta e analista adleriano, ideatore della Video Game Therapy®, docente e formatore.
Ricercatore di Informatica (INF/01) presso il Dipartimento di Psicologia dell'Università di Milano-Bicocca dal 2004.
La VR come 'ingrediente funzionale' della Video Game Therapy®: l'analisi normativa single-case mostra come l'immersione induca flow, riduca l'ansia e riposizioni il paziente verso la norma. Il videogioco emerge così come tecnologia di modulazione degli stati di coscienza.
PhD, is a serious game designer for the Defence WarGaming Lab with a multidisciplinary background in education and strategic studies
Potere politico, potere economico e potere morale nell'era della Intelligenza Artificiale. Utilizzo dell'enciclica di Papa Leone XIV per un modello di gioco geopolitico. Il talk prende l'Enciclica papale come punto di partenza per l'elaborazione di un decision game che crei awarness sul tema.
Docente, formatore e coach, con una formazione umanistica e tecnologica. Progetta percorsi educativi per studenti e insegnanti, intrecciando gioco, robotica e metodologie STEAM. Si occupa di facilitazione d’aula, dinamiche di gruppo e team building. Con «Regista d’aula» porta la dimensione ludica nella formazione dei docenti.
Gestire una classe significa dare spazio alle persone, costruire relazioni e creare le condizioni per imparare insieme. A partire dall’esperienza di «Regista d’aula», Michele Donati esplora il gioco come strumento educativo per coinvolgere i ragazzi, favorire la partecipazione e affrontare le dinamiche di gruppo. Una prospettiva sulla regia educativa in cui regole, creatività e dimensione ludica aiutano il docente a trasformare l’aula in un laboratorio di collaborazione.
Ricercatrice all'Università di Siena sui giochi per il cambiamento, attivista transfemminista intersezionale e aspirante game designer.
Psicologo e ricercatore (IIT, UniMiB), presidente di NexLudica APS. Si occupa di psicometria e usa giochi da tavolo e robot sociali nella ricerca.
Il gioco strutturato può essere strumento di inclusione, ma chi facilita ne media l'accesso. La Commissione Equità del GSRC ha mappato barriere e pratiche di accoglienza di chi facilita e organizza in italia, per valorizzare le pratiche esistenti e co-costruire strumenti condivisi.
Progetta serious game e sistemi di gamification. Professore Associato all'Università dell'Aquila, dirige il CreateLab.
Monica Mazza è Professoressa Ordinaria di Psicometria all'Università dell'Aquila, dove dirige il Laboratorio di Neuropsicologia Clinica dell'Autismo
Allenare la cognizione sociale nell'autismo richiede quasi sempre il clinico in presenza. PISCO è un videogioco nato con gli specialisti: si gioca per il gusto di giocare, mentre lo specialista imposta percorsi su misura e raccoglie dati. Il talk racconta come si tengono insieme le due cose.
Responsabile organizzativa del Play4Change 2027. Come ricercatrice e attivista si occupa di game design e gioco per il cambiamento sociale.
Professore ordinario di politica economica presso l'Università di Firenze dove dirige il centro di ricerca sul gioco per il cambiamento sociale GiX.
Presentazione dell'edizione 2027 del premio Play4Change.
Post-Doc all'Università di Parma si occupa di citizen science, biodiversità e game-based learning. Coordinatore scientifico di Play Festival del Gioco.
Come si progetta un gioco su citizen science e specie invasive? Il progetto europeo Builders mette alla prova il Luna Framework, protocollo di game design per non-esperti, insieme ai partner scientifici: processo, prototipi ed errori costruttivi di un co-design tra ricercatori e game designer.
Professore Associato di Fisica Applicata a UniTo, indaga le funzioni cognitive e affettive in soggetti sani e con patologie neuropsichiatriche.
Nello studio abbiamo misurato l'ansia prima e dopo una sessione di GdR, esaminandone i legami con la personalità, le preferenze e lo stile di gioco. I risultati hanno implicazioni sul possibile impiego dei GdR nei disturbi d'ansia sociale.
Sceneggiatore, regista, produttore e larp designer, è autore di numerosi scenari per il larp realizzati per Dark Elves, GRVItalia, Argonath, Camarilla Italia, Eryados, Larp Studio e Prime Video. Ha pubblicato il primo manuale italiano di larp design. È ideatore dell’International Larp Database. È docente del master in Game Design presso Unisalento e collabora con il Centro Alti Studi Difesa.
Manager culturale specializzato in progettazione strategica. Collabora con la fondazione La Città Ideale, Progetto Goldstein e CIMD Incubatore per futuri coreografi. Nel 2017 fonda E45, curandone la progettazione. Ha collaborato con Teatro di Roma, ATCL Lazio, Dominio Pubblico, Gender Bender e Kilowatt Festival, dove è stato assistant project manager del progetto europeo “Be SpecACTive!”. Dal 2025 è cofondatore e amministratore di Larp Studio.
"Anno 2095. L'uomo ha consumato le risorse della Terra. Restano cinquant'anni. Forse meno. Poi, dal silenzio dello spazio, un flebile segnale. Qualcuno, o qualcosa, là fuori, esiste. Solo una scelta, e nessuna certezza. Il conto alla rovescia sta per iniziare.
Esplorazione spaziale e cambiamento climatico sono i temi alla base del progetto larp prodotto da Eryados ETS in collaborazione con INAF - Istituto Nazionale di Astrofisica, IAU - International Astronomical Union e Larp Studio che si terrà all’Osservatorio Astronomico di Roma a Monte Porzio Catone (RM) dal 4 al 6 dicembre.
Professore associato di Filosofia del linguaggio all'Università Pegaso, membro del GSRC. Studia finzione, mente, gioco e AI.
Nel romanzo è l'autore a decidere cosa è vero; al tavolo di un gioco di ruolo la verità della finzione si costruisce giocando, tra master, dadi e discussioni. Il talk mostra come i giocatori istituiscono un mondo condiviso e perché ci coinvolge fino a farci emozionare per personaggi che non esistono
Professore ordinario di Geografia al Dipartimento di Architettura, Università di Palermo. Scrittore e traduttore di giochi di ruolo da oltre 20 anni.
Urbalia è un serious game, un gioco da tavolo trasposto poi anche in digitale (per iOS e Android). Realizzato da due game designer professionisti e un esperto di studi urbani, attraverso partite rapide e divertenti punta a far comprendere a giocatori e giocatrici dai 10 anni in su i conflitti urbani
Caporedattore ioGioco e altri ospiti in attesa di conferma
Larp designer, autore di gdr e vicepresidente di Federludo
Serious games & experience designer
Come gioca Lucca? è una rilevazione sul pubblico dei giochi di Lucca Comics & Games 2026. In circa due minuti, da smartphone, i visitatori raccontano chi sono, come giocano e cosa cercano in fiera. In cambio ricevono subito il proprio profilo di giocatore: un risultato da salvare, condividere e ritirare come cartolina negli stand aderenti. La partecipazione diventa così una piccola esperienza di gioco, invece del solito noioso modulo da compilare. Il progetto mira ad avere una fotografia del pubblico della fiera, non una ricerca di mercato strutturata. Federludo elabora e restituisce i risultati a Lucca Crea, agli editori coinvolti e al pubblico. Durante questo incontro, i risultati preliminari della raccolta dati e le curiosità emerse, verranno presentati e discussi.
Colonnello in riserva dell'Aeronautica Militare, consulente del Centro Alti Studi della Difesa, CEO di 2Towers studio.
Editore di giochi con BlacKnighteditions, consulente e membro del Laboratorio wargaming della difesa presso il CASD, sviluppatore di giochi
Potere politico, potere economico e potere morale nell'era della Intelligenza Artificiale. Utilizzo dell'enciclica di Papa Leone XIV per un modello di gioco geopolitico. Il talk prende l'Enciclica papale come punto di partenza per l'eleborazione di un decision game che crei awarness sul tema.
Docente universitario e ricercatore in Diritto e Religione. Studio le relazioni giuridiche tra videogiochi e fenomeno religioso.
Pregare, profanare, dissentire: in un videogioco una religione non si guarda, si pratica. È esercizio di libertà religiosa, e riguarda chi sviluppa, chi gioca e le comunità di fede che vi si trovano rappresentate. Un giurista racconta le sfide le opportunità di questo rapporto
Botanico, professore associato all'Università di Trieste e presidente di Federludo.
Larp designer, sceneggiatore e autore di GDR, è oggi Vicepresidente di Federludo, la Federazione delle Associazioni Ludiche.