AREA TALK

30 OTTOBRE 2024

Ore 10.00 - 10.45 -  Saluti Istituzionali

Intervengono: Ennio Bilancini, Luisa Lo Duca, Caterina Tangheroni

Ore 11.00 - 11.45 Branching Narratives. Dai librogame alle esperienze digitali immersive

Le branching narratives (narrazioni ramificate) sono una forma di storytelling interattivo in cui la trama e gli eventi della storia cambiano in base alle decisioni prese dal lettore, spettatore o giocatore. In questo talk, Mauro Colarieti (scrittore e dottorando in ludonarrativa all'Università Cattolica del Sacro Cuore) svolgerà un excursus delle branching narratives partendo dai librogame degli anni '30 fino ad arrivare al Terzo Millennio e alle prospettive di questa tipologia di storytelling in campi come l'online dating. Modera il Prof. Leonardo Boncinelli dell'Università di Firenze, Coordinatore del Centro di Ricerca Interdipartimentale GiX - Giochi per il Cambiamento Sociale.

Interviene: Mauro Colarieti, Modera: Leonardo Boncinelli

Ore 12.00 - 12.45 - Without & With: Senza lo Zaino ma Con i Giochi!

Giocare è impegnarsi e faticare gioiosamente senza la pressione della performance: si perde e si vince, ma è un gioco! E il gioco è leggero: la leadership dell'insegnante e del dirigente deve essere leggera come il gioco. Perché allora nella scuola non dare spazio al gioco dove vige  rispetto di regole  e collaborazione? Presenteremo il senso del giocare e faremo giocare: tutti grandi e piccini!

Intervengono: Elisabetta Nannizzi, Marzia Nieri, Marco Orsi

Ore 13.00 - 13.20 - Role-therapy. Tra giochi di ruolo e psicoterapia

Role-therapy è il frutto della mia ricerca di tesi sperimentale in collaborazione con M. Migliore e l’università Sigmund Freud di Milano; che propone un primo approccio pratico scientifico all’utilizzo di metafore ed elementi di terapia in mescolanza con il gioco di ruolo. All’interno di questo spazio, parleremo di come giochi di ruolo e psicologia si intersecano e quali sono le potenzialità di questa unione; in un excursus di tentativi di ricerca fino al prototipo di Role-therapy che si propone di fare esperienza ludica di concetti complessi di terapia. Per poi esplorare le possibilità che il futuro della ricerca offre dall’utilizzo personale, a quello terapeutico fino ad interventi ospedalieri. Parleremo di divertimento, fallimento, immaginazione, stress e terapia in una chiave nuova.

Interviene: Martina Meroni

Si può usare un gioco per spiegare che, sul piano economico e sociale, la cooperazione è una strategia migliore della competizione? In questo talk Vincenzo Santalucia, game director dello studio di applied games Whitesock e Andrea Piazzoli, piscologo e esperto di strategia e economia comportamentale, descriveranno gli obiettivi, le scelte di design e l'impatto rilevato di "Prosperia", un boardgame fisico e digitale, sviluppato per Unicoop Fi, che parla di cooperazione e valore condiviso.

Intervengono: Andrea Piazzoli, Vincenzo Santalucia

Presentazione del gioco da tavolo per 3-6 persone, che immerge i giocatori nel clima infuocato del Congresso di Livorno del Partito Socialista nel 1921. I partecipanti prendono le parti delle tre frazioni principali (Riformista, Massimalista, Comunista) e delle loro correnti, che cercano di portare il risultato congressuale ad un esito favorevole per la propria parte. Il meccanismo di gioco prevede l'uso di carte, che rappresentano i protagonisti, le mozioni e gli eventi, che vengono man mano giocati per modificare l'ordine del giorno di ciascuna giornata congressuale.

Intervengono: Glauco Babini, Renzo Repetti

Molti creatori sognano di portare le proprie idee su Kickstarter, trasformandole in progetti concreti, ma spesso ignorano le sfide impreviste dello sviluppo. Tou.Play, reduce dalla realizzazione di un quickstart, condivide le difficoltà affrontate e le lezioni apprese nei campi di scrittura, design, gestione e grafica, esplorando tutto ciò che comporta ideare e scrivere un’ambientazione per Kickstarter.

Intervengono: Pasquale Monniello, Gaetano Rilievo

Il gioco è riconosciuto come un importante mezzo di cambiamento per gli individui e le collettività; ma questo è sempre vero? Come e in quali condizioni ciò può avvenire? Come fare ad orientarsi tra le tante ricette che propongono gli strumenti ludici come soluzione per le sfide più importanti della società globale odierna?

In questo talk, Tiziano Antognozzi e Alessandro Crociata propongono un innovativo framework per interpretare il gioco e il giocare come esperienza culturale in grado di generare nuove norme, valori e prospettive sulle complessità che abitiamo nella società contemporanea. Viviamo veramente nel “Secolo Ludico”?

Intervengono: Tiziano Antognozzi

Ore 18.00 - 18.45 -  Poweri noi! Watt should we do?

Si presenta un innovativo gioco di società a scopo didattico in cui i partecipanti, suddivisi in squadre, assumono il ruolo di governi di varie nazioni e sono chiamati a prendere decisioni strategiche in ambito energetico per migliorare la condizione economico-sociale del proprio paese. Il gioco si concentra su cinque ambiti principali: risorse, salute, cultura, consenso e inquinamento, con l’obiettivo di massimizzare i primi quattro e limitare l’ultimo. Le risorse giocano un ruolo cruciale, poiché permettono la costruzione di edifici che determinano i valori dei punteggi. Un elemento centrale è la costruzione di centrali che producono energia ma emettono inquinamento. I valori riportati su queste carte, basati su dati scientifici come quelli dell’International Energy Agency e della Intergovernmental Panel on Climate Change, mostrano i vantaggi e gli svantaggi delle diverse fonti energetiche, sensibilizzando i partecipanti alla complessità del problema energetico globale e all'impatto delle loro decisioni. Il gioco non solo offre un’esperienza pratica e immersiva sulle sfide legate alla gestione dell’energia, ma mira anche a sviluppare competenze STEAM attraverso il coinvolgimento attivo e la collaborazione tra i partecipanti. Per valutare l'efficacia didattica si propone un test pre e post. L'esperienza è stata presentata al festival BergamoScienza, rivolto agli studenti delle scuole superiori, dove sono stati raccolti parecchi pareri dai partecipanti con alcuni risultati preliminari del test didattico.

Interviene: Luca Zatti

31 OTTOBRE 2024

Ore 9.00 - 9.45 Ergonomia nei giochi da tavolo: migliorare l'esperienza senza cambiare le regole

I giochi da tavolo sono appassionanti e sfidanti... ma talvolta diventano esperienze frustranti a causa del loro design. Questo talk presenta un metodo di analisi dei giochi da tavolo dal punto di vista dell'ergonomia cognitiva: attraverso l'analisi di casi di studio come "Caos nel Vecchio Mondo" e "Mage Knight", scopriremo come piccoli accorgimenti nel design possano fare una grande differenza. Dai token confusi alle regole poco chiare, impareremo a identificare gli ostacoli non intenzionali che complicano inutilmente il gioco.

Intervengono: Michele Masini, Tommaso Piccinno

Ore 11.00 - 11.45 -  Orientarsi al Lucca Comics & Games: guida per aspiranti imprenditori

Fare imprenditorialità nel settore creativo e culturale è possibile! Spesso però chi ha un progetto imprenditoriale si sente abbandonato a se stesso, non sapendo che tipo di aiuto può ricevere e soprattutto da chi. Lucca Comics & Games è una occasione ghiotta per raccogliere pareri, testare la propria idea, interessare possibili clienti, collaboratori e investitori. Questo panel vuole essere una guida e un momento di riflessione per capire come sfruttare al meglio l’evento, abbattendo dei preconcetti diffusi sul fare imprenditorialità in questo settore.

Interviene: Silvia Poli 

Ore 12.00 - 12.45 -  Where can Gen-AI assist making games for a society in a state of flux?

The presentation gives an insight into the European Game Science Lab's project on how GenAI-based assistance systems can contribute to innovative game design. It also discusses the goals of a Ludo-narrative game design framework that takes a holistic view of game experience and narrative.

Interviene: Thomas Bremer, David Witzgall

Ore 13.00 - 13.20HOMO LUDENS. Perché dobbiamo giocare per imparare

Il gioco non è solo intrattenimento: è uno strumento potente per imparare e crescere. In questo intervento, esploreremo il legame profondo tra gioco ed educazione, con un focus sul game design e l'intelligenza artificiale come strumenti formativi. Attraverso la creazione di un gioco da tavolo, scopriremo come progettare esperienze ludiche che possano stimolare creatività, collaborazione e problem-solving. Unisciti a noi per una riflessione pratica e sorprendente su come il gioco può trasformare la didattica a scuola in un'esperienza coinvolgente per tutti!

Interviene: Alba Forni

Ore 13.30 - 13.50Scienza in Gioco

I giochi da tavolo e il game design sono strumenti particolarmente efficaci per la divulgazione scientifica, poiché sfruttano l'esperienza ludica per facilitare la comprensione di concetti complessi, migliorare l'attenzione e aumentare la motivazione del pubblico. Inoltre, questi strumenti permettono di creare percorsi educativi che favoriscono lo sviluppo di competenze trasversali e stimolano il pensiero scientifico. In questo contesto, verranno presentate alcune esperienze significative sull'uso dei giochi da tavolo e del game design nella divulgazione scientifica rivolte in particolare a studenti e docenti, con particolare attenzione alla fisica e alle tecnologie quantistiche.

Intervengono: Fabio Chiarello, Maria Bondani

Ore 14.00 - 14.45 - Game-based learning ed educazione finanziaria. Casi di eccellenza

Con l‘ingresso ufficiale dell’educazione finanziariaall’interno dei programmi scolastici, questa disciplina è divenuta a tutti gli effetti una componente dell’educazione economica di base. La necessità di un’adeguata alfabetizzazione finanziaria non solo degli studenti, ma più in generale di tutti i risparmiatori italiani, può essere spiegata da un lato dalle crisi economiche e finanziarie, che si verificano con sempre maggior frequenza; dall’altro lato da un aumento del livello di indebitamento delle famiglie e da una crescente difficoltà dei singoli nella gestione delle proprie finanze. Tuttavia, sebbene gli sforzi e le risorse messe in campo fino ad oggi da parte di governi e autorità di vigilanza per accrescere il livello medio di alfabetizzazione finanziaria dei risparmiatori italiani, si sono registrati nel tempo solo miglioramenti marginali, spesso a causa della scarsa efficacia delle iniziative portate avanti, basate prevalentemente su un apprendimento di tipo tradizionale. L’approccio del game-based learning può invece rappresentare una metodologia di apprendimento più adeguata per riuscire a coinvolgere anche a livello emotivo i destinatari delle varie iniziative. Non è un caso se, specie nel recente passato, sempre più giochi (editi e non, da tavolo o per computer) siano stati disegnati attorno a tematiche di natura finanziaria (come ad esempio l’importanza del risparmio, la gestione degli investimenti o quella dei rischi, solo per citare alcuni dei temi più utilizzati). Il talk oggetto della presente proposta ha un duplice obiettivo: da un lato valutare se la metodologia del game-based learning possa essere effettivamente utilizzata con successo, anche per l‘apprendimento di una disciplina caratterizzata da elementi di forte peculiarità, come è appunto la finanza personale; dall’altro lato presentare alcuni giochi, realizzati anche da membri del GSRC, che sono stati pionieri in tale direzione.

Intervengono: Alan Mattiassi, Duccio Martelli 

Ore 15.00 - 15.45 -  Il metodo Utopia, edu-larp per la scuola e l’università

Tre anni fa Eryados e La Città Ideale hanno iniziato un percorso finanziato dalla Regione Lazio e dal Comune di Roma per definire e mettere alla prova un metodo di applicazione del larp (live action role-play) al sistema educativo di istruzione e formazione italiano. Nel 2025 il metodo Utopia esce dall'incubatore e fa rete sul territorio nazionale, proponendo i format consolidati e un nuovo progetto che coinvolgerà le scuole secondarie di secondo grado e l'università. Il target del seminario sono i dirigenti scolastici, i rappresentanti della pubblica amministrazione, i docenti, i genitori attivi all'interno delle scuole, gli organizzatori di larp e tutti coloro che sono interessati a conoscere le potenzialità dell'edu-larp.

Intervengono: Gianluca Cheli, Umberto Francia

Ore 16.00 - 16.45 -  Giocare per cambiare: il larp come strumento educativo e di cambiamento

Nel corso della vita tutti noi giochiamo e attraverso ciò che apprendiamo giocando evolviamo. In base a questo semplice assunto il nostro gruppo di lavoro ha sfidato se stesso e la convinzione che vuole il gioco come un’attività legata principalmente all’infanzia e ha proposto diverse esperienze educative attraverso lo strumento del gioco di ruolo dal vivo in contesti differenti tra loro. Vogliamo prendervi per mano e condurvi in questo nostro viaggio, cercando di capire insieme a voi quali siano le potenzialità di questo approccio.

Intervengono: Simone Meconi, Lorenzo Mattonai, Davide Luciani

Ore 17.00 - 17.45 -  Tra fortuna e strategia: Dungeons&Dragons nei percorsi contro l'azzardo

Affrontare l'azzardo, una delle sfide più insidiose per i giovani, con Dungeons & Dragons: questo talk esplorerà come far diventare l'esperienza immersiva di D&D un alleato nella sensibilizzazione degli adolescenti sui meccanismi psicologici legati all'azzardo. In D&D, il tiro del dado introduce un elemento di forte casualità, ma la costruzione strategica del personaggio consente ai giocatori di bilanciare strategicamente fortuna e decisioni consapevoli. Attraverso l'inserimento di D&D in percorsi dedicati alla prevenzione dell'azzardopatia, i partecipanti esplorano temi cruciali per la gestione del rischio, come l'illusione di controllo, la gratificazione istantanea, i bias cognitivi nella percezione delle probabilità, e una lunga serie di fattori chiave a cavallo tra il gioco sano e l'azzardo. L'approccio presentato, collocabile nell'ambito game-based learning, include un debriefing approfondito per incoraggiare i giovani a riflettere sulle emozioni e sugli atteggiamenti verso l'azzardo, aiutandoli a sviluppare una maggiore consapevolezza dei meccanismi psicologici sottesi non solo al ruolo dell'aleatorietà nel gioco sano e nell'azzardo, ma soprattutto a renderli in grado di comprendere i meccanismi dell'azzardo in fenomeni ampiamente presenti nei giochi più diffusi come le lootbox. Durante il talk, verrà presentata l’esperienza della Cooperativa Il Piccolo Principe, che ha introdotto Dungeons & Dragons in percorsi di sensibilizzazione per adolescenti sui temi dell'azzardo in diverse città del Friuli Venezia Giulia. Al termine, i partecipanti si sono riuniti per vivere un’epic, un'avventura multi-tavolo, progettata per favorire il lavoro di squadra e l'aggregazione.

Interviene: Alan Mattiassi

Ore 18.00 - 18.45 -  Racconti da una terra lontana

Un bel pomeriggio di sole nella biblioteca della scuola. Sei persone sono impegnate in una partita di Zombicide: Black Plague, completamente assorte nel gioco. Improvvisamente, un tonfo: un libro cade dagli scaffali. È The Magic Island di W.B. Seabrook, il testo che probabilmente ha introdotto gli zombie nella cultura occidentale. E questa è storia vera! Da quel momento è nata un’idea: perché non scrivere una storia da giocare? Una narrazione che si intreccia con Zombicide: Black Plague, in cui i lettori-giocatori plasmano il racconto con le loro scelte e abilità nel gioco. Una storia a bivi che si interrompe qui e là per sfide e missioni di Zombicide, i cui esiti influenzano il corso della trama. Così è nata Racconti da una terra lontana. Grazie all’intelligenza artificiale, siamo riusciti a trasformare un sogno in realtà, sviluppando una narrazione immersiva e interattiva e creando le immagini che arricchiscono il PDF che guida la storia e il gioco. In questo talk vi racconteremo come è nata e si è sviluppata Racconti da una terra lontana.

Interviene: Gualtiero Grassucci

1 NOVEMBRE 2024

Ore 10.00 - 10.45 -  Fruttini Strategici - Una questione di Quoziente Strategico e Computer Vision


La crescente complessità di interazioni sociali dovuta all'aumento della varietà delle connessioni ha reso necessario lo sviluppo di un pensiero strategico e una maggiore capacità di pianificare in anticipo. Al fine di misurare questa capacità, è necessario introdurre una nuova misura, denominata Quoziente Strategico (QS).

In questo talk parleremo di uno strumento per l'analisi del QS tramite l'utilizzo di un gioco di carte dalle regole molto semplici, ma che richiede molta concentrazione da parte dei giocatori, i quali dovranno sfidarsi e affidarsi solo alla loro memoria. Infatti, in "Fruttini Strategici" non esiste la fortuna, ma solo l'abilità strategica di ogni giocatore/trice!

L'incontro mostrerà l'ideazione del gioco di carte e la successiva integrazione di software per il riconoscimento di video e immagini, al fine di studiare le mosse e strategie dei partecipanti.

Intervengono: Andrea Piazzoli, Nicola Del Giudice

Ore 11.00 - 11.45 November and the International Games Day @YourLibrary: la cassetta degli attrezzi per le associazioni

L'International Games Month @ Your Library (IGD), giornata mondiale del gioco in Biblioteca, individuato nel mese di novembre, è un'iniziativa gestita da volontari di tutto il mondo per unire le comunità attraverso le loro biblioteche, lavorando sul valore educativo, ricreativo e sociale del gioco. Nato in seno alle associazioni bibliotecarie americane, vede oggi una nutrita partecipazione italiana con attività di gaming in tutto il territorio nazionale, in collaborazione con associazioni locali.

Questo incontro vuole essere un momento di confronto volto a evidenziare gli aspetti positivi e le problematiche di quanto sviluppato sino ad ora, definendo azioni, prassi e buone pratiche per una efficace progettazione ludica, in sinergia con le realtà bibliotecarie. L’obiettivo dell’incontro è quello di tradurre le azione intraprese in linee guida per le associazioni e gli enti culturali, avvalendosi dell’esperienza e del racconto di diverse realtà ludiche.

Tavola Rotonda


Ore 12.00 - 12.45 -  Board Game Based Learning e Board Game Design in contesto Universitario

Il gioco da tavolo può entrare in aula universitaria? Durante questo talk, esploreremo le esperienze innovative dell'Università di Genova, dove studenti di storia e altre discipline collaborano per progettare giochi che insegnano e coinvolgono. Attraverso il Board Game Based Learning, il gioco diventa uno strumento potente per approfondire la conoscenza storica e sviluppare competenze trasversali. Un’occasione unica per scoprire come il divertimento può essere educativo e come la creatività degli studenti dà vita a nuovi modi di imparare.

Intervengono: Renzo Repetti, Tommaso Piccinno, Michele Masini, Marcello Passarelli

Ore 13.00 - 13.20Dalle aziende al Terzo Settore: integrare l'Engagement Design nelle esperienze ludiche


È possibile ispirarsi al mondo professionale per migliorare le esperienza ludiche?

In un momento storico in cui il gioco sta entrando nel mondo aziendale, è tempo uscire dalla mentalità della nicchia di hobbisti e avviare il percorso inverso, importando know-how e best practice all'interno del mondo del gioco analogico.

Accendiamo i riflettori sull'Engagement Design e sulle teorie che mettono le persone al centro dell'esperienza per dare il via a una rivoluzione nell'approccio che dimostratori, associazioni e biblioteche hanno verso il gioco.

Un talk dedicato a curiosi, appassionati e addetti al lavoro del gioco da tavolo e di ruolo, che mira a costruire una consapevolezza comune per elevare il livello del confronto.

Interviene: Diego Fumagalli

Ore 13.30 - 13.50Science Diplomacy: Capire la diplomazia scientifica giocando

Cos'è la diplomazia scientifica? E come può essere raccontata attraverso un gioco da tavolo? In questo incontro si andrà dietro le quinte del processo creativo, svelando le sfide e le soluzioni trovate per trasformare un concetto complesso come la diplomazia scientifica in meccaniche di gioco coinvolgenti e in una grafica accessibile. Sarà mostrato come questa disciplina è stata resa più comprensibile e accattivante, soprattutto per le nuove generazioni, traducendola in un'esperienza ludica che educa e intrattiene. Dopo il talk si potrà provare il gioco presso l’area demo.

Intervengono: Matteo Bisanti, Giorgio Gandolfi, Stela Gjyzelaj

Ore 14.00 - 14.45 -  L'arte dell'inganno: l'illusionismo come caso studio di tranelli e raggiri nei giochi

Molti dei nostri boardgame preferiti richiedono astuzia e la capacità di ingannare gli altri giocatori. Nei tipici giochi competitivi un diversivo ben congegnato può portare a un vantaggio a lungo termine, o nei boardgame cooperativi con traditore, chi gioca il ruolo del sabotatore deve guadagnarsi la fiducia del gruppo solo per poi tradirlo nel momento cruciale. Verranno descritti i meccanismi psicologici dell'inganno utilizzando come riferimento l’illusionismo. I prestigiatori, infatti, hanno perfezionato tecniche capaci di creare effetti apparentemente impossibili, sfruttando la manipolazione dell'attenzione, della percezione e del ragionamento. Attraverso esempi concreti di illusioni ed effetti di mentalismo, vedremo come i principi psicologici alla loro base possano essere utilizzati per ingannare e tendere tranelli agli avversari in un contesto ludico.

Interviene: Giorgio Gronchi

Ore 15.00 - 15.45 -  Insight di neuroscienze per videogiocatori

Cosa succede nel nostro cervello quando giochiamo ai videogiochi? La ricerca in neuroscienze ha esplorato a lungo questo processo. Partendo dagli studi più recenti discutiamo insieme gli effetti sulla plasticità cerebrale e le principali implicazioni sullo sviluppo cognitivo, con esempi concreti e suggerimenti per videogiocatori e professionisti.

Intervengono: Diego Fabiani, Martina Boveri, Matilda Ercolanelli


16.00 - 16.45 -  Giocare col tempo e con Roma

L'archeologa Francesca Garello sta compilando il supplemento ufficiale di Lex Arcana (ed. Quality Games) dedicato a una Roma ucronica che riprende fedelmente quella dell'epoca imperiale, mentre Andrea Angiolino sta scrivendo il supplemento de Il richiamo di Cthulhu (ed. Raven/Chaosium) sulla Roma degli anni '20 e '30 del Novecento. Partendo da un'anteprima su questi lavori in corso e da altre loro opere, come il libro-gioco I misteri delle catacombe (ed. Parapiglia), la giornalista e blogger Anna Benedetto ci farà raccontare da loro cosa significa giocare con un luogo reale così carico di storia, aneddoti, leggende e miti, trasformandolo in una ricca ambientazione per avventure e indagini. Si aprirà così una finestra su un lavoro certosino, condotto tra scrupolosa ricerca storica e concessioni alle necessità ludiche e alla spinta dell'immaginazione. Per prodotti che si rivolgono a giocatori appassionati, desiderosi di viaggiare con la fantasia nel tempo e nello spazio, ma con possibili ricadute anche didattiche che i tre relatori hanno già sperimentato negli anni in scuole e biblioteche di tutta Italia.

Intervengono: Andrea Angiolino, Francesca Garello


Ore 17.00 - 17.45 -  The Game Changing Matrix: una metodologia per la creazione e valutazione di giochi per il cambiamento per designer in alto mare!

Ti sei mai sentitə persə mentre progettavi un gioco per il cambiamento? Hai mai passato ore e ore alla ricerca di una metodologia che potesse supportati? Se la risposta è sì, allora questo è il talk che fa per te! Per questa edizione del Lucca Comics & Games Letizia, Annamaria e Giulia presenteranno un nuovo strumento, ideato per il design, l’analisi e la valutazione dei giochi per il cambiamento. Si tratta di una metodologia che unisce il framework Mechanics, Dynamics, Aesthetics, and Outcomes (MDAO) concettualizzato da Heather Browning con la logica delle journey map, già utilizzate nel service design. L’output della ricerca è costituito da una matrice, capace di mappare e analizzare l'intera esperienza di gioco, permettendo allə designer di bilanciare meccaniche, dinamiche, estetiche e risultati desiderati, adattandosi a diverse tipologie ludiche e contesti: dal gaming terapeutico alla gamification, dalla didattica ludica al serious game. Oltre alla presentazione dello strumento attraverso l’applicazione in un caso studio, l’obiettivo del talk è quello di coinvolgere il pubblico e discutere insieme eventuali implicazioni e criticità così come vantaggi della metodologia, che si appresta ad entrare nella fase di test e validazione.

Intervengono: Annamaria Recupero, Letizia Vaccarella, Giulia Teverini


Ore 18.00 - 18.45 -  Storytelling & Games per la scuola dell'infanzia.


Storie, fiabe e giochi. Uso del gaming e della gamification alla storia dell'infanzia per rendere i bambini protagonisti e più consapevoli.

Un breve viaggio nei laboratori di Storytelling all'infanzia e negli approcci creativi e critici insieme al prof. Filippo Maria Vincenzi, docente di Digital Storytelling@Unicatt e della prof.ssa Sara Galizia, insegnante di scuola dell'infanzia, entrambi esperti nella formazione docenti.

Affronteremo insieme il tema dell'infanzia basandoci su studi ed esperimenti laboratoriali concreti.

Aperto a professionisti, genitori e curiosi.

Introduce: Filippo Maria Vincenzi, Interviene: Sara Galizia


2 NOVEMBRE 2024

Ore 10.00 - 10.45 -  Endless Evolution: Introdurre la Complessità dell’Evoluzione Biologica alla Scuola Primaria con un Gioco da Tavolo

La Teoria dell’Evoluzione moderna è un insieme di meccanismi e fenomeni molto diversi, che si intrecciano imprevedibilmente nei capricci della storia della vita sulla Terra: eventi contigenti, oscillazioni casuali, derive, spinte esterne, selezione ed ereditarietà, caso e necessità. È possibile introdurre questa complessità nel curriculum della scuola primaria, senza sacrificare la correttezza scientifica? Endless Evolution è un gioco da tavolo che si propone di essere divertente, ma contemporaneamente accurato dal pounto di vista scientifico: debitamente inserito in un contesto didattico, si candida a essere un valido strumento per introdurre la biologia evoluzionistica in classe.

Interviene: Federico Plazzi 

Ore 11.00 - 11.45 -  PIXEL - Picture (of) the Universe: dall’idea al prototipo, alla scatola. Do's and don'ts, soprattutto per Università e Enti di Ricerca

PIXEL - Picture (of) the Universe è finalmente realtà! Partito da un’idea, è diventato un gioco che non vediamo l'ora di mostrarvi in anteprima a Lucca comics and Games 2024! Abbiamo messo insieme il cuore del gioco attraverso un processo di game design, poi lo abbiamo vestito con grafiche e illustrazioni tagliate su misura, e, dopo un lungo viaggio,  siamo arrivati alla produzione di 1000 copie. Durante l’evento vi porteremo dietro le quinte del processo, tra aneddoti, errori, sfide e sorprese, e vi mostreremo con orgoglio la nostra creatura. Venite a scoprirlo con noi e lasciatevi trasportare in questo nuovo universo!

Intervengono: Giorgio Gandolfi, Sara Ricciardi, Fabrizio Villa

Ore 12.00 - 13.20Play4Change: Esperienze di giochi per il cambiamento sociale!

Alcuni dei vincitori delle passate edizioni del premio Play4Change condivideranno la loro esperienza nella creazione di giochi progettati per promuovere il cambiamento sociale. Il seminario si concluderà con una breve riflessione sul ruolo dei giochi come strumenti di consapevolezza su tematiche sociali, seguita da un dibattito aperto con il pubblico.

Intervengono: Letizia Vaccarella, Alessandro Vitale, Modera: Leonardo Boncinelli

Ore 13.30 - 13.50 Game4CED: giocare a scuola per uno screening del daltonismo

Game4CED (Gamification for Colorblindness Early Detection) nasce nel 2023 come progetto PRIN PNRR su stimolo del professor Alessandro Rizzi dell’Università Statale di Milano e della professoressa Liliana Silva dell’Università di Modena, Reggio-Emilia. Il gruppo, che coinvolge ricercatori di entrambi i poli universitari, ha l’obiettivo di fornire ad insegnanti ed educatori strumenti e strategie che permettano una migliore inclusione dei bambini e delle bambine daltoniche nel mondo della scuola, a favore di un migliore apprendimento. Il gruppo ha già sviluppato diversi strumenti per la diagnosi precoce del daltonismo basata su giochi da tavolo, testati in scuole primarie e dell’infanzia. I risultati raccolti sino ad ora, presentati anche al Board Game Research Meeting tenutosi al dipartimento di Informatica dell’Università di Milano a luglio 2024, verranno esposti e discussi in questa presentazione.

Intervengono: Alessandro Rizzi, Liliana Silva, Daniele Aurelio, Carlo Alberto Iocco, Michela Bettinelli, Elsa Manzini

Ore 14.00 - 14.45 -  Colorfit ed altri giochi per la rilevazione del daltonismo

Questo intervento presenta alcuni dei giochi che sono stati sviluppati all’interno del progetto Game4CED. Il tratto comune di questi giochi è quello di usare il colore come elemento base del gioco stesso. In tal modo si chiede al bambino che gioca di utilizzare la propria visione del colore in modo indipendente da eventuali contenuti semantici, matematici o altro. Utilizzando i giochi, l’insegnante può accorgersi facilmente, controllando tempi ed errori, se un bambino è potenzialmente daltonico. Anche se questi giochi non vogliono sostituirsi in nessun modo a test di tipo clinico, il vantaggio di uno screening basato sul gioco sta non solo nella facilità di somministrazione in un contesto privo di stress per il bambino, ma anche per una rilevazione precoce che possa permettere una maggiore accessibilità ai materiali didattici.

Intervengono: Alessandro Rizzi, Liliana Silva, Daniele Aurelio, Carlo Alberto Iocco, Michela Bettinelli, Elsa Manzini

Ore 15.00 - 15.45 Hobby Store e Cultura Pop: Analisi di Mercato e Dinamiche Comunitarie nel Settore del Gioco e del Fumetto


Gli hobby store svolgono un ruolo chiave nel settore della cultura pop, ma la comprensione del mercato hobby è stata a lungo ostacolata dalla carenza di dati confrontabili e misurati in modo univoco. Questo talk presenta i risultati aggiornati di un progetto di monitoraggio che, dall'inizio del 2023, sta studiando l'evoluzione del settore attraverso l'analisi dei dati di vendita di 20 negozi specializzati in giochi da tavolo e fumetti. In un contesto in cui i dati sono scarsi e frammentati, le informazioni raccolte rappresentano una risorsa preziosa per comprendere le dinamiche del mercato hobby. Il talk metterà in luce il valore degli hobby store non solo come punti vendita, ma anche come luoghi di aggregazione per le comunità di appassionati, evidenziando l'importanza di sostenere questi presidi culturali.


Interviene: Tiziano Antognozzi, Ennio Bilancini, Mattia Coen

Ore 16.00 - 16.45 -  ILDB - International Larp Database, inaugurazione ufficiale della piattaforma


Dopo un anno di progettazione, programmazione e test, il database del live action role play presentato alla scorsa edizione di Lucca Comics & Games diventa accessibile a tutti gli utenti. Funzioni, strumenti, strategie e future implementazioni della piattaforma saranno illustrate dal responsabile tecnico del progetto. L’inaugurazione sarà anche l’occasione per analizzare il processo di crescita, maturazione, diffusione, sedimentazione e istituzionalizzazione del larp come nuovo linguaggio, nuovo medium e strumento proteiforme.

ILDB - International Larp Database è un progetto finanziato dal Ministero della Cultura e realizzato da Progetto Goldstein in collaborazione con Writers Guild Italia, Federludo ed Eryados.

Intervengono: Umberto Francia, Gianluca Cheli, Giovanni Bacaro, Paolo Gaballo

Ore 17.00 - 17.45 -  Düppel:3D - VO:CALS

VO:CALS will be an advanced chat system for Unreal Engine, using a customized LLM for context-aware interactions in virtual environments. It adapts responses based on player positions, using a novel prompt system and graph database to map NPC-environment dependencies. The system aims to enhance narrative game concepts and virtual environment realism. The "Düppel: 3D" project demonstrates this technology, reconstructing a 12th-century village excavated in the 1960s. By integrating the chat system, it offers interactive, historically accurate experiences in an open-air museum setting. This advances virtual interaction technology and enhances cultural heritage presentations, providing a framework for narrative-driven content across digital platforms.

Intervengono: Thomas Bremer, David Witzgall

Ore 18.00 - 18.45 -  Prolegomeni a una critica radicale del nerd nella società del XXI secolo


A quarant'anni dalla "Rivincita dei Nerd", possiamo provare a tracciare una disamina della figura sociale del nerd e del suo sviluppo nella società dei consumi e del profitto(economico, sociale e personale). Che cosa sono diventati questi "esclusi", queste vittime della gerarchia naturale e sociale? È possibile che il nerd, mutato ed evoluto nel tempo, sia diventato un attore protagonista del nostro tempo, specialmente nel ventennio del trionfo e del dominio tecnico-informatico e digitale? L'indifeso e simpaticamente goffo nerd, che attraverso lo studio e l'immaginazione si protegge dal mondo creando il proprio ricco di possibilità inesplorate, ha saputo contribuire, con la sua affermazione, ad una crescita arricchente e costruttiva della comunità, verso una direzione inclusiva ed equa? Oppure è accaduto esattamente il contrario?

Interviene: Daniele Leotta, Romina Nesti, Riccardo Taurisano

3 NOVEMBRE 2024

Ore 10.00 - 10.45 -  Corso di formazione per board game-based learning: modello di valutazione di impatto per un programma a livello nazionale in Italia

La GBL (Game Based Learning) è un metodo educativo molto noto a livello internazionale, ma poco utilizzato in Italia. Le ragioni sono diverse, compresa un'adeguata formazione al metodo.  Da 4 anni il CSI Nazionale ha fatto partire il progetto "Didattica Ludica" con l'intento di formare operatori ludici ed introdurli all'uso della bGBL (Board Game Based Learning): ovvero l'utilizzo privilegiato del gioco da tavolo e di ruolo per uso educativo e didattico.  Da Gennaio 2024 abbiamo iniziato un lavoro di valutazione d'impatto di tale corso: proponiamo qui i primi risultati e il prospetto dei futuri sviluppi, già presentati in anteprima presso la XXVIII edizione del ECGBL ad Aahrus lo scorso 3 Ottobre 2024.

Intervengono: Alessandra Carena, Michele Masini, Tommaso F. Piccinno, Andrea Tinterri

Ore 11.00 - 11.45 -  La divulgazione della storia mediante il wargame, i boardgame ed il modellismo

Un game designer professionista, due storici ed un appassionato raccontano le loro diverse esperienze di come abbiano usato la Storia per farne dei giochi e dei giochi per parlare della Storia, confrontando poi i diversi contesti, da quello squisitamente accademico a quello puramente ludico, passando per le diverse sfumature intermedie.

Intervengono: Iacopo Trotta, Gianluca Raccagni, Francesco Cutolo, Roberto di Meglio

Ore 15.00 - 15.45 Capitan Avis


Interviene: Ennio Bilancini

Ore 13.00 - 13.20Gli Effetti Positivi del Gioco e dei Videogiochi nell’Istruzione Scolastica

Troppo spesso, ancora oggi, anche chi si occupa di educazione, considera i videogiochi come un ostacolo all'apprendimento, una sottrazione di tempo prezioso che potrebbe essere dedicato allo studio. Sono pochi i pioneri, i docenti illuminati, che nelle pieghe delle ore di lezione, senza fare emergere troppo la cosa, stanno iniziando a vedere i videogiochi come uno strumento positivo, anche per facilitare l'apprendimento stesso. La strada che cerca di fare capire che anche il videogioco può essere utile deve forse passare per una maggiore massa critica di questo uso, magari supportata anche da studi scientifici che avvalorano le intuizioni di quei docenti più favorevoli all'uso di questo mezzo. È in questo ambito che si colloca il nostro interesse di ricerca, andando ad investigare le diverse possibili sfaccettature relative all'utilizzo dei videogiochi nella scuola, fornendo poi dei dati a supporto delle nostre ipotesi. In questo talk parleremo di progetti in corso e progetti futuri che vedono coinvolte delle scuole nello studio sull'uso positivo dei videogiochi.

Intervengono: Francesco Bocci, Marcello Sarini

Ore 13.30 - 13.50 -  Presentazione del libro edito da UTET ed in uscita in autunno 2024 dal titolo: “Elementi di Video Game Therapy: teoria e pratica clinica”

Giocare è una cosa seria e può diventare una preziosa risorsa nel complesso percorso verso il benessere. Quest’aura costruttiva sembra non appartenere al videogiocare che, come pratica culturale, porta con sé molti pregiudizi. Il libro, nel decostruire la narrazione dominante e dimostrare che l’esperienza videoludica può rivelarsi un interessante terreno di incontro tra terapeuta e pazienti, presenta un innovativo approccio, la Video Game Therapy®. Per tracciare il percorso verso la definizione di una cassetta degli attrezzi e di un metodo, le autrici e gli autori presentano un primo inquadramento teorico che spazia dall’antropologia alla sociologia, fino alla psicologia clinica e del lavoro. Nella seconda parte del testo, invece, sono raccolti i casi di studio più interessanti derivanti dalla pratica professionale di colleghe e colleghi che operano nel settore e che nel loro quotidiano usano la Video Game Therapy® come approccio innovativo.

Interviene: Francesco Bocci, Marcello Sarini, Alessandra Micalizzi, Elena Del Fante, Ambra Ferrari

Ore 14.00 - 14.45 ALLENAMENTE, il gioco per l’inclusione sociale: resoconto di un anno di attività progettuali


AllenaMente è il progetto coordinato da Federludo e cofinanziato da Regione Toscana e dal Ministero del Lavoro e delle Politiche Sociali, che giunge al suo termine dopo un anno e mezzo di attività che hanno coinvolto associazioni ludiche e cittadini della Toscana in incontri di gioco realizzati nei contesti più diversi (RSA, Biblioteche, Scuole e Festival) dimostrando che il gioco non è solo divertimento ma un potente mezzo per creare aggregazione sociale e intergenerazionale. 

L'incontro, condotto dal Prof Giovanni Bacaro (presidente) e da Samuele Desideri (tesoriere) sarà svolto insieme alle associazioni ludiche della rete di Federludo per raccontare le attività effettuate e creare un bilancio complessivo del progetto, come possibile esempio e ispirazione per futuri progetti di promozione sociale legata al gioco, realizzabili anche da piccole associazioni, attraverso percorsi ludici semplici ma appositamente disegnati per rispondere alle esigenze di bandi e avvisi volti sviluppare e rafforzare socialità, educazione, relazioni familiari e ridurre l’isolamento, nelle fasce giovanili come nella terza età. 

AllenaMente dimostra, nei numeri di progetto e nelle azioni svolte, quanto il gioco venga apprezzato e valorizzato come strumento di benessere, cura, aggregazione e canale di contatto e socialità tra generazioni.


Intervengono: Giovanni Bacaro, Samuele Desideri,  a cura di: Federludo e associazioni partner di progetto

Ore 12.00 - 12.45 -  EuroQuest: dalle Escape Rooms alla didattica ludica

Cosa si può insegnare con una escape room? Un sacco di cose... a patto di sapere come fare! Questo breve laboratorio spiegherà come è possibile unire il game design alla progettazione didattica per creare occasioni d'apprendimento motivanti. L'incontro inviterà i partecipanti a smontare alcuni puzzle e rompicapi per comprendere i processi d'apprendimento che questi coinvolgono, e quindi dedurne il potenziale didattico. I partecipanti compiranno in piccolo il percorso del progetto EuroQuest, che nei prossimi tre anni aiuterà gli insegnanti europei a formarsi sull'uso didattico delle escape rooms.

Interviene: Marco Fenici 

Ore 16.00 - 18.45 -  LuccaConsulta, 8° Edizione

LuccaConsulta è la libera Consulta delle Associazioni Ludiche Italiane realizzata a partire dal 2017 proprio nell’ambito della manifestazione LC&G. Ogni anno, durante Lucca Comics & Games, la Consulta rappresenta il momento più alto di aggregazione delle realtà associative ludiche no profit, anche informali; ha come obiettivo di raccogliere osservazioni, bisogni e discutere progettualità, al fine di elaborare una visione strategica comune, condivisa e costruttiva, alla base dell’azione programmatica di Federludo, la Federazione Italiana delle Associazioni Ludiche, per l'anno a venire. L'incontro, moderato dal Presidente di Federludo Giovanni Bacaro, Professore Associato in Botanica Ambientale ed Applicata all'Università degli Studi di Trieste, che curerà l'avvio dei lavori, affronterà alcuni argomenti cari all'associazionismo italiano grazie agli interventi di Mirella Vicini, responsabile della Segreteria di Federludo e da anni protagonista della scena ludica italiana, Fabbri Emilio, Vicepresidente di Federludo e autore di giochi di ruolo e sceneggiatore larp, ed Alessio Guazzini, Presidente dell'Associazione "Drago" APS e primo vero contadino ludico italiano. Fra le tematiche trattate: la Riforma del Terzo Settore, le potenzialità della Rete Ludica, governance e skill attrattive per bandi e progettualità nazionale e uno spaccato sulle possibilità di contaminazione multidisciplinare nelle attività Ludiche. A conclusione della LuccaConsulta, l'Associazione il "Drago" APS offrirà una degustazione dei prodotti tipici delle Colline Metallifere..

Intervengono: Emilio Fabbri, Alessio Guazzini, Mirella Vicini, Giovanni Bacaro